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PlayStation 5:
Erster Werbespot zur PS5-Konsole ist aufgetaucht

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[o1] Ryou-sama am 20.08. 13:16
+9 -3
Oh man wie mich das Tralala um dieses 3D Audio nervt. Das ist nichts anderes als ein Äquivalent zu Dolby Atmos was schon jetzt die One X unterstützt und auch in der Series X Einzug findet. Nur dass Sony anscheinend nicht für die Lizenz zahlen möchte und deshalb ein eigenes Atmos entworfen hat.

Was bei der One X und Series X eine Selbstverständlichkeit ist ist bei der PS5 das nächste große Feature das unbedingt Erwähnung finden muss. ^^
[re:1] HeadCrash am 20.08. 13:27
+6 -
@Ryou-sama: Leider nein. Sony geht da schon einen sehr eigenen Weg. Und der ist so eigen, dass er eben nicht kompatibel mit System wie Atmos zu sein scheint, was mich persönlich nerven würde (mir isses tatsächlich wurscht, da ich nicht vorhabe, eine Playstation zu kaufen).

Mich würde aber mal rein statistisch interessieren, wie viele Gamer wirklich mit dem Headset vor der Konsole sitzen und wie viele einfach die Fernsehlautsprecher oder einen Verstärker verwenden. Denn wenn ich die Präsentation von Sony noch richtig im Kopf habe, wird man von dem tollen 3D-Audio ja mindestens zum Start ausschließlich über Kopfhörer profitieren.
[re:1] Ryou-sama am 20.08. 13:42
+ -
@HeadCrash: Ich stimme dir zu, dass es mit Atmos Systemen nicht kompatibel sei. Was ich aber meine ist das Endergebnis dieser Technik. Das Hörerlebnis und die Effekte sind die gleichen wie bei Atmos.

Und nicht zu vergessen: Sony verlangt von den Spielern Fotos ihrer Ohren um dieses 3D Audio an sie anzupassen, damit es auch über die TV-Lautsprecher und separaten Lautsprechersystemen funktioniert. :D
[re:2] Talkabout am 20.08. 13:42
+1 -1
@Ryou-sama: alleine schon die Tatsache, dass man mit gutem Equipment (Heimkino mit Dolby Atmos Lautsprechern) mit der PS5 davon nicht profitieren kann, würde mich, wenn ich Playstation spielen würde, echt nerven. Mit der XOX spiele ich bereits seid Beginn mit allen Lautsprechern und würde das nicht missen wollen. Die Entscheidung, diesen Weg zu gehen, kann ich nicht nachvollziehen.
[re:3] Matico am 20.08. 13:51
+1 -
@Ryou-sama: Ich bin kein Audio Experte. Ist der Unterschied nicht, dass ich für Atmos mehr brauche als Stereo, Sony hier aber die Effekte mit Stereo (Kopfhörern) realisieren will? Das wäre dann ein grosser Unterschied - für mich der entscheidende.
[re:1] HeadCrash am 20.08. 14:02
+ -
@Matico: Jein. "Echtes" Atmos braucht definitiv mehr als nur zwei Lautsprecher, im Heimkino bis zu 13 (7.2.4). Aber: die meisten Fernseher z.B. können Atmos-Signale so verarbeiten, dass sie den 3D-Sound ähnlich wie vermutlich Sony simulieren. Im Grunde ähnlich wie man über Jahre Dolby Surround oder sonstige Raumklangsysteme simuliert hat.

Edit: Mein Gott, ich kann nicht mal mehr Kopfrechnen :(
[re:2] Ryou-sama am 20.08. 14:16
+ -
@Matico: Mein LG C9 hat auch nur 2 Lautsprecher ist aber Atmos-fähig und kann dies sehr gut wiedergeben. Wie HeadCrash schrieb wird das Signal intern verarbeitet um durch die beiden Lautsprecher den 3D Sound zu simulieren.
[re:1] Matico am 20.08. 15:03
+ -
@Ryou-sama: Kapiert. Danke. Ich hänge sehr an Stereo Kopfhörern diese Dinger mit ganz vielen kleinen Lautsprechern mag ich nicht. Am Ende werden die Tests zeigen ob es etwas tolles ist oder nur Marketing bla bla...
[re:4] bigspid am 20.08. 14:30
+1 -
@Ryou-sama: Sony bringt eine Technologie mit rein, die wie "Raytracing für Audio" sein soll. Das Ganze eben hardwarebeschleunigt dank extra Chip. Das ganze bringt MS mit der Series X auch. Wie auch bei Raytracing gilt: Studios die hochwertig produzieren, haben bisher auch schon einen klasse Sound gebracht. Da wird es kaum/keinen Unterschied bei User Erlebnis geben. Aber kleinere Studios und solche die eben nicht extra in hochwertigen Sound investieren, können auf eine bestehende Technologie zurückgreifen, die vergleichsweise "einfach" einzusetzen ist (falls die Engine das unterstützt). Damit dürfte bei dem "Standard-Unreal Engine Spiel" auch von Indie-Studios der Sound um ein vielfaches besser werden. Allerdings bezieht sich das NICHT auf die Samples und die allgemeine Soundqualität, sondern auf die "Geometrie" des Sounds. Also anstatt dass jetzt eine Pistole sich hinter einer Wand abgefeuert einfach nur leiser anhört, kann der Sound je nach Material der Wand unterschiedlich gedämpft werden. Und falls eine Tür zum Nachbarraum offen ist, dann kommt dazu noch der zeitverzögerte Hall, durch die Tür.

Wie gesagt, große Studios haben sowas meist eh schon implementiert, allerdings mit ihren Engines. In Zukunft wird es bei den neuen Konsolen einfacher werden sowas zu implementieren. Wenn die Samplequalität aber unterirdisch ist, dann bringt das alles nichts. All die tollen Technologien können dennoch nicht die Quelldaten verbessern.

Also mit einem 5.1/7.1/Atmos Sound hat das alles nichts zu tun.
[re:1] Ryou-sama am 20.08. 14:47
+1 -3
@bigspid: Atmos erzeugt einen 3D Klang, genauso wie der 3D Sound bei der PS5. Das ist also nichts neues und die beiden unterscheiden sich vom Hörerlebnis (wenn überhaupt) nur marginal.
Darauf will ich hinaus.
[re:1] Matico am 20.08. 15:04
+ -
@Ryou-sama: Aber woher weisst du das denn jetzt schon?
[re:2] bigspid am 20.08. 15:48
+1 -
@Ryou-sama: Atmos ist nichts anderes als ein 7.1 System, bei dem der Sound über zwei Deckenlautsprecher auch von oben zum Spieler kommt. Das was ich dir beschrieben habe und was Sony bringt ist was vollkommen anderes und passiert in der Engine. Das hat nichts mit der Ausgabe beim Spieler zu tun, sondern mit der Berechnung der Soundeffekte. Dolby Atmos kannst du nur hören, wenn du ein 5.1.2 System hast (also mindestens 7 Lautsprecher plus Subwoofer), von der Soundtechnologie die Sony bewirbt profitierst du auch mit Kopfhörern.

Nochmal mein Beispiel mit der Pistole:
Dolby Atmos: Jemand schießt eine Pistole im Stockwerk über dir ab. Du hörst das also über den oberen Lautsprecher in deinem Wohnzimmer und weißt wo der Ton her kommt.

Sonys Sound Prozessor: Der Schuss kommt gedämpft durch deine Lautsprecher/Kopfhörer, da der Schuss hinter einer Betonwand/Boden erfolgt ist.

Bei der einen Technologie gehts darum den Sound zu bearbeiten (Dämpfung, Lautstärke, ggfs das von einer Wand im Spiel reflektierte Geräusch durch einen anderen Lautsprecher mit leichter Verzögerung ausgeben) und bei der anderen darum, dass du nicht nur rundherum Sound hast, sondern auch von oben. Das sind zwei völlig unterschiedliche Themen um die es geht. Die sind genauso unterschiedlich wie Raytracing vs. HDR, verstehst du?
[re:1] Ryou-sama am 20.08. 17:08
+ -
@bigspid: Na gut, jetzt hab ich es verstanden.
Aber was meint Sony dann mit 3D Sound? Dein beschriebenes Szenario hat doch nichts mit 3D zu tun, also von wo der Sound zu hören ist.
[re:2] bigspid am 20.08. 17:31
+ -
@Ryou-sama: Damit beziehen sie sich suf Virtual Surround Sound. Das ist eine Technik die für Kopfhörer entwickelt wurde. Die Idee dahinter ist ganz simpel: Wir haben nur 2 Ohren und können trotzdem "Surround Sound" hören, also müsste es mit nur zwei Lautsprechern möglich sein. Dabei werden also mehrere Tonspuren übereinander gelegt und unterschiedlich aufbereitet. Realisiert wird das mit einem Modell eines Kopfes und Ohrmuscheln dran. Mikrophone sitzen dann da, wo der Gehöreingang ist und im Raum rundherum ist eine 5.1 Anlage aufgebaut. Jetzt wird ein Testton Center abgespielt und die Mikrophone zeichnen es auf. Vergleicht man die Aufnahme mit dem Ton der abgespielt wurde (Quelle) ergibt sich ein Dämpfungsmuster. Da es vorne die Centerbox war, wird es kaum auffallen. Danach weiter mit Front Right usw. Die Dämpfungskurve bei Rear Right für das Mikrophon im rechten Ohr ist natürlich völlig anders, als die Dämpfungskurve für den Lautsprecher Front Left (auch immer noch rechtes Ohr).

Es ergeben sich also für jedes Ohr 5 Dämpfungskurven. Wird jetzt also ein 5.1 Sound mit nur zwei Lautsprechern wiedergegeben, dann wird jeder Kanal zwei mal mit den Dämpfungskurven abgeglichen (Dämpfungskurve weil ja nicht nur ein Ton gespielt wird, sondern ein ganzes Frequenzspektrum. Die Frequenzen werden unterschiedlich stark gedämpft). Dh alle 5 Soundkanäle werden einmal vom rechten und einmal vom linken Lautsprecher wiedergegeben. Dadurch dass wir dann quasi 10 Tonspuren mit unterschiedlichen Dömpfungen (und jeweils Millisekundenverzögerungen) hören, gaukelt man dem Hirn verschiedene Orte für die Herkunft des Sounds vor: Virtuelles Surround Sound Erlebnis.

Das Ganze funktioniert am besten, je näher die rechte und linke Soundquelle am jeweiligen Ohr ist. Dadurch dass in den Beispielen von Sony der Sound immer von vorne (TV) kommt, wird sich der Effekt stark in Grenzen halten. Mit Kopfhörern hingegen dürfte es recht gut wahrnehmbar sein.

Es gibt auch Surroundkopfhörer, die eine kleine Soundkarte vorgeschaltet haben und solche Berechnungen übernehmen. Also theoretisch kann man das jetzt schon mit jeder Konsole/TV sonstwas nutzen.

Also wie immer, der wirklich interessante Aspekt (Raytracing für Audio) wird kaum in den Präsentationen behandelt, stattdessen fokussieren sie sich auf dieses alberne "3D Audio", weil der Endkunde damit deutlich mehr anfangen kann.
[re:3] Ryou-sama am 20.08. 17:37
+1 -
@bigspid: OK was Virtual Surround Sound ist weiß ich. Aber das ist doch alter Schnee von gestern, das hat die Xbox One schon lange.
[re:4] bigspid am 20.08. 17:42
+1 -
@Ryou-sama: Ja genau und Sony bereitet das marketingtechnisch als Neuheit auf :D

Und ich muss um Entschuldigung bitte, hab oben eine Falschinformation geschrieben....Sony bringt mit der PS5 tatsächlich nur "3D-Audio". Das Raytracing für Audio, also die wirklich interessante Neuerung in Sachen Sound bei Games, kommt von MS bei der Series X! Ich hab da leider Sony zu viel angedichtet^^
[re:5] Ryou-sama am 20.08. 18:10
+ -
@bigspid: Dann verstehe ich die ganze Presse nicht weshalb sie darauf reinfallen. Ja selbst Digital Foundry hat das 3D Sound der PS5 als das große neue Ding angepriesen, was ich selbst nicht verstehe.

Bzgl. "Raytracing für Audio". Darüber spricht Sony immer wenn es um den 3D Sound der PS5 geht.
[re:6] barnetta am 20.08. 21:04
+ -
@Ryou-sama: Weil man es nicht mit Atmos und co. vergleichen kann? 3D Audio bedeutet hier nicht klassischen Raumklang, sondern dass versch. Oberflächen im Spiel anders klingen und dies in Echtzeit. Wenn im Spiel Regen fällt und dieser durch den Spieler oder ein Objekt beeinflusst wird, klingt es anders. Raumklang, also das verteilen dieses Sounds auf versch. Kanäle, kommt dann noch oben drauf!
[re:7] Ryou-sama am 21.08. 10:28
+ -
@barnetta: Aber hängt das denn nicht vom Spielentwickler bzw. des verwendeten Samples ab? Wie soll denn der Chip selbstständig die Töne so verändern, dass sie anders klingen? Das muss der Entwickler machen indem er das richtige Sample einfügt welches zur richtigen Situation und zur richtigen Zeit abgespielt wird. Und dies wird schon seit Jahren so gehandhabt.
[re:8] barnetta am 21.08. 21:10
+ -
@Ryou-sama: Auch die Grafik wird im Vorfeld programmiert, benötigt aber eine GPU. Neu benötigt der sogenannte 3D Sound auch eigene Hardware, weil es eben besser klingt, genauer, mehr Varianten, flexibler und dynamischer, interaktiver sein soll.

Schwer zu erklären, aber ich hoffe wir werden den Unterschied hören wenn es dann soweit ist ?
[re:9] Ryou-sama am 22.08. 11:27
+ -
@barnetta: Ist klar, dass es mit dedizierter Soundkarte besser ist. Was ich sagen will ist, dass dieses Feature (wenn ich von deinem Beispiel mit dem Regen ausgehe) nichts neues ist und so schon lange existiert und gehandhabt wird. Auch bei den jetzigen Konsolen. Wenn der Entwickler es so einbaut, dass der Regen bei Metall anders klingt als wenn er auf den Boden plätschert, dann kann das jede Soundkarte so ausgeben. Dazu braucht es keine SuperHyper3DPremium-Sundkarte um diesen Sound abzuspielen.

Aber gut, ich lasse mich gerne überraschen.
[o2] gucki51 am 20.08. 13:56
+ -
Egal ich spiel Nie mit Kopfhörer
[o3] Da Malesch am 21.08. 19:58
+ -
Typisch deutsch hier, es wird nur gemeckert und verteufelt. Einfach mal ausprobieren!
Mag sein, dass es kein Gamechanger wird, aber ganz sicher eine Verbrsserung, was doch eigentlich gut ist!?
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