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Kommentare zu:

AMD: DLSS-Alternative FidelityFX Super Resolution für 2021 geplant

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[o1] Ryou-sama am 18.03. 20:29
+ -
"Sollte alles nach Plan laufen, wird FSR als Cross-Plattform-Technologie noch in diesem Jahr neben dem PC auch auf der PlayStation 5 und der Xbox Series X|S verfügbar sein."

Ist das auch so von AMD bestätigt worden?
Denn ich dachte die PS5 ist dazu (noch) nicht in der Lage, weil sie nicht alle RDNA 2.0-Features unterstützt und Sony deshalb an einer eigenen Lösung arbeitet.
[re:1] NightStorm1000 am 19.03. 08:01
+ -
@Ryou-sama: Soweit ich in Erfahrung bringen konnte Arbeitet Sony eng mit AMD Driver und Software Department zusammen. Eine der Hauptfokuspunkte dieses Collabs ist eben genau FidelityFX SR.
[o2] Rulf am 18.03. 23:23
+ -
das problem wird sein, daß im gegensatz zu nvidia keine entsprechende funktion in hardware gegossen ist...so muß man also eine reine sw-lösung suchen die aber immer langsamer sein wird...
[re:1] KarstenS am 19.03. 00:23
+ -1
@Rulf: dazu kommt noch, dass bei AMDs Lösung die Spiele nicht vorher profiliert werden. Somit ist das auch "nur" ein weiterer Upscaler, der versucht im Kaffeesatz zu lesen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass AMD auf einmal die ganzen Probleme gelöst hat, an denen alle anderen zuvor gescheitert sind. Es hat schon seinen Grund, warum NVIDIA den Weg mit den zuvor erstellen Highres Profilen gewählt hat.
Ich lasse mich gerne überraschen. Jedoch glaube ich eher AMD ist unter Zugzwang geraten, weil sie die Entwicklung von DLSS völlig unterschätzt haben und in gewisser Hektik wurde FidelityFX gebastelt, damit bei ihnen sowas auch in der Featureliste steht. Von der Qualität glaube ich jedoch nicht, dass es an DLSS herankommen wird, weil ohne Profile Daten zum Füllen der Lücken fehlen.
Bin gespannt, wie es in der Praxis aussehen wird.
[re:1] NightStorm1000 am 19.03. 08:12
+ -1
@KarstenS: Was du hier sagst ist erstens total falsch. FidelityFX SR muss genau so wie DLSS in die Engine Integriert werden.. Somit liegt es nicht in der Hand des AMD Drivers wie gut es Funktioniert sondern in der Hand des Devs der die Tech einbaut. Genau so läuft es auch mit FidelityFX CAS, FidelityX VRS und ihre anderen Techs.

Ausserdem verwendet DLSS ab Version 2.0 keine Vorrauserstellten Profile mehr wie man dem nun Verfügbaren Unreal Engine 4 Plugin entnehmen kann.

AMDs FidelityFX Suit ist nicht zu unterschätzen. Vorallem da sie unter dem Banner von GPUOpen Open Source und Hardware Unabhängig ist. Und wenn ich ein Game hernehme das mit GPUOpen Entwickelt wurde (Assassins Creed Valhalla) und es mit einem RTX Spiel vergleiche (Watch_Dogs Legion), beide von Ubisoft, beide kamen relativ zeitgleich raus, ist der Performance Unterschied auf 4K Ultra ohne Raytracing schon gewaltig. Wärend meine 6900 XT bei Valhalla auf 4K fast 75FPS schafft kackt Legion bei den Gleichen Einstellungen mit 50FPS ab.

Was wieder mal die Altbewehrte Theorie hervorbringt das Nvidias Blackbox Gameworks andere Hardware Aktiv ausbremst, was ich jetzt da ich wieder Team Rot bin auch wieder Aktiv spüre.

Gut ist da der Vorstoß von DX12 und Vulkan die im Ansatz versuchen solche Blackbox Solutions im Keim zu ersticken da sie von Haus aus einfache Methoden liefern das gleiche zu erreichen.

Mich würde nicht wundern das FidelityFX SR im endeffekt als Basisfeature in DX12 oder Vulkan einfließt da AMD dort große Contributer sind. Immerhin entstand Vulkan aus der Mantel API die sie zusammen mit EA für die Frostbite Engine entwickelt haben.
[re:1] KarstenS am 19.03. 10:48
+ -
@NightStorm1000: Deine Aussage stimmt so nicht, bzw. geht an meiner Aussage inhaltlich vorbei.

Richtig ist: Die Spiele müssen es in ihrer Engine integrieren, um es nutzen zu können.
Das ist auch bei DLSS der Fall.

Das war jedoch nicht meine Aussage.

Bei DLSS müssen Spiele darüber hinaus im Vorfeld profiliert werden. Hierzu werden mittels Machine Learning Daten gesammelt, wie das Spiel mit sehr hoher Auflösung aussieht und es werden für das Upscaling relevante Informationen in den Profilen gespeichert. Diese Daten in den Profilen werden von DLSS beim Hochskalieren genutzt um die Informationslücken, welche beim reinen Upscaling immer entstehen, zu füllen.

Bei FidelityFX wird auf die vorherige Profilierung der Spiele verzichtet. So der offizielle Tenor bei der erstmaligen Ankündigung im Herbst. Entsprechend fehlt dieser Lösung auch eine Datenbasis, auf welche sie beim Upscaling zum Füllen der Informationslücken zurückgreifen kann.

DAS war meine Aussage.
[re:1] NightStorm1000 am 19.03. 12:04
+ -
@KarstenS: Wie in meinem Paragraph steht ist die Profilierung nicht mehr Notwendig bei DLSS 2.0

Plugin in Unreal Engine 4 Installieren, Neues Projekt starten und DLSS Funktioniert sofort ohne vorher ein AI Modell zu Trainieren.
[o3] happy_dogshit am 19.03. 08:44
+ -
Und woher bekomme ich eine Grafikkarte dafür?
[re:1] lubi7 am 19.03. 11:06
+2 -
@happy_dogshit: natürlich beim scalper deines Vetrauens ^^
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