Spielentwickler lädt selbst Torrent hoch, kann die Verkäufe steigern

oder

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[o1] pcfan am 14.01. 15:48
+7 -1
Bei kleinen Entwicklern funktioniert das sicher gut, weil es wie Werbung funktioniert.
In diesem Fall kam noch der "Neuheitsfakter dazu".

Bei einem AAA Titel, der 60 € kostet, wird das vermutlich nicht in dem Maße anschlagen.
Obwohl es eventuell ein oder 2 Jahre nach Release nochmal ne Idee wert wär.

Auch wenn ich überzeugt bin, dass viele, die es illegal laden, es so oder so nicht kaufen würden und daher durch die illegalen Downloads niemals der "Schaden" verursacht wird, wie immer behauptet wird.

Die besten Kaufanreize für mich sind: Mindestens 1 Spielstunde pro €, den ich dafür ausgebe. Singleplayer Kampagne. STEAM, oder frei von Schutz. STEAM SALE. Kein Pay2Win, VOR ALLEM NICHT BEI VOLLPREISSPIELEN. Keine halbherzigen DLCs für fast Vollpreis, KEIN EA.
[re:1] tomsan am 14.01. 15:54
+2 -
@pcfan:

Gibts ja fast bei Vollpreistiteln: Humble Bundle und Co ;)
[re:2] NewRaven am 14.01. 18:21
+1 -
@pcfan: Ich finde "Summe X pro Spielstunde" als starre Formel persönlich immer problematisch. Es gibt halt Spiele, aus denen quetschst du keine 30 oder 60 Stunden... klassische Point & Click Adventures zum Beispiel, trotzdem kann ein gut gemachtes Adventure, dass nur 10-12 Stunden lang ist, seine 30 oder wegen mir auch 50 EUR wert sein. Dann hingegen gibt es Spiele, die machen dir zwar grundsätzlich erstmal Spaß, zwingen dich aber mit Grind innerhalb weniger spaßiger Aspekte dazu, mehr Zeit mit ihnen zu verbringen, als du eigentlich wollen würdest, weil du es tun musst, um mit dem Content, der dir Spaß macht, fortschreiten zu können (hier ist natürlich die Schwemme an OpenWorld-Titeln zu nennen). Insofern geht "Preis pro Stunde" für mich nicht auf, wenn man nicht eben auch den Spielspaß gleichwertig in die Kalkulation einbaut.
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