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Kommentare zu:

Die meisten PC-Spieler haben zu schwache Hardware für Half-Life: Alyx

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[o1] Rastla am 26.11. 12:05
+5 -2
Fast 40% ist doch eine sehr gute Zahl? Verstehe den negativen Unterton des Artikels dabei nicht
[re:1] floerido am 26.11. 12:09
+1 -3
@Rastla: Es sind fast 40% der meistverwendeten Grafikkarten und viel deutlicher ist der Punkt, dass nur 1% überhaupt eine benötigte VR-Brille haben.
[re:1] Rastla am 26.11. 12:21
+6 -2
@floerido: Also als ich das gestern auf reddit gelesen habe war mein Eindruck "wow, mittlerweile sind schon 40% der PCs VR-fähig? Beeindruckend".

Schließlich sind da auch die ganzen koreanischen und brasilianischen Internet Kaffees dabei. Und vorallem die ganzen Chinesen und Russen die Dota & PUBG spielen.
Das heißt, dass die Zahl im Westen nochmal deutlich höher ist.

Dass nur 1% eine VR Brille haben sagt erstmal nicht viel aus. Das Spiel erscheint ja um genau diese Zahl zu erhöhen. Wenn heute in einem Jahr diese Zahl auf min. 5% steht, war es ein Erfolg meiner Meinung nach.
[re:1] floerido am 26.11. 17:25
+ -
@Rastla: Nein die Zahl sagt eben nicht aus, dass 40% VR-fähige Hardware haben.

Von den Nutzern mit den 50 beliebtesten Grafikkarten, sind 40% VR-fähig. Es heißt aber nicht, dass diese 50 beliebtesten Grafikkarten 100% der Kunden sind. Der Marktanteil dieser 50 beliebtesten Karten fehlt.

Und gerade die Internetcafés mit ihren GTX 1060 5GB können auch den VR-Kuchen vergrößern, obwohl es eher weniger potentielle Kunden wären.
[re:1] Speggn am 27.11. 09:02
+ -
@floerido: mit einer 1060 wird das Spiel aber zur Diashow in 2D....

Nur mal zur Info:

Valve Index: 2x 1440x1600 Pixel, 120Hz oder 144Hz

Bei dieser Auflösung konstant über 120 oder gar 144 FPS zu bringen, evtl noch mit hohen Grafikeinstellungen benötigt man mindestens eine RXT 2070 Super oder 2080 Aufwärts...

Wobei ich denke das selbst die an ihre Grenze stoßen werden.

Fürs Vive oder Oculus dürfre es mindestens eine 1080ti oder 2060Super sein. Darunter wird es FPS einbrücke und damit keine sauberes Spielgefühl geben.
[re:2] floerido am 27.11. 11:03
+1 -
@Speggn: Die 1060 wird aber als VR-Kompatibel beworben, deshalb ist die Statistik auch nicht unbedingt so aussagekräftig.
[re:3] Speggn am 27.11. 11:05
+ -
@floerido: VR Kompatibel in Hischticht das man Spiele mit Playstation 1 Grafik in VR Spielen KANN!
[re:4] realmaier am 27.11. 16:01
+ -
@floerido: Ja, von nvidia, als die GPU vor 2 Jahren auf den Markt kam.

Nur haben wir zwischenzeitlich neue HMDs mit höherer Auflösung und refresh rate bekommen.

Valve Index (das Headset) empfiehlt eine GTX 1070 oder höher, was man wegs der 120Hz auch dringend braucht.
[re:5] floerido am 27.11. 16:10
+ -
@realmaier: Schaue dir die Grafik an. Alleine die GTX 1060 macht 14,44% der Grafikkarten bei Steam aus und somit wären es ohne 1060 nur noch 22,56% der Karten die als geeignet angesehen werden.
[re:6] realmaier am 27.11. 16:14
+ -
@floerido: Ja, wenn man hier liest merkt man, dass ich ein ziemlicher VR fan (boy) bin und ich will nur realistische Erwartungen schüren, das ist alles. Je nach brille sind die Anforderungen ja anders. Eine Rift S als Beispiel (bekommt man schon für 400€) hat nur eine refresh rate von 90Hz und eine etwas geringere Auflösung als bspw. die Index. Hier kann man also mit einer 1060 möglicherweise gut weg kommen, da man im Vergleich gerade mal die Hälfte an Rechenpower braucht.

Daher ist mein Einsteigertipp auch die Rift S und nicht die Valve Index, auch wenn die schon eine gute Ecke geiler ist.
[o2] knallermann am 26.11. 12:11
+3 -1
Es war schon immer so dass die Anforderungen von neuer Software den Kauf neuer Hardware angeregt hat. Also eigentlich keine Schlagzeile Wert...
[re:1] Kobold-HH am 26.11. 13:44
+ -
@knallermann: Deutlich wurde das mit "FarCry" 2004. Damals galt es für 90% der PCs als unspielbar. Und selbst heute sieht es zuweilen noch besser aus, als mancher aktueller Titel.
[re:2] W!npast am 26.11. 18:13
+ -1
@knallermann: Bei Software, vielleicht. Bei spielen leider nicht mehr, da die meistens eh für Konsolen gemacht werden und dann eben ein PC-Port reichen muss.

Sieht man ja an den ganzen 30FPS Caps und Menüs die eindeutig für Controller gemacht wurden usw. usf.
[o3] Postman1970 am 26.11. 12:12
+ -1
Und die "offizielle Anzahl verfügbarer VR-Sets" bei allen Steam Spielern liegt bei 0,38 %:
https://store.steampowered.com/hwsurvey/Steam-Hardware-Software-Survey-Welcome-to-Steam?l=german

Die Entwicklung solcher Nischentitel scheint sich also wirklich zu lohnen ;-)
Die meist heranwachsenden Gehypten haben nicht mal die Priorisierung oder vielleicht auch das Geld für eine anständige Grafikkarte, aber es muss unbedingt eine überteuerte VR-Brille sein.
[re:1] LMG356 am 26.11. 12:24
+1 -1
@Postman1970: Die Betonung liegt auf "noch sind es nur 0,38%". Sollte das Spiel wirklich gut sein und einen Trend auslösen, würde es mich nicht wundern in 1-2 Jahr die ein oder sogar zwei stellige Prozent marke zu erreichen. Wenn sowas jemand schaffen kann dann Half-Life.

Vor allem hat Half-Life die Perfekte Fan Altersgruppe.
Wer wird sich eher ein ~600€ PC + 300€ VR-Gerät holen? 10-Jährige Fortnite Spieler mit Taschengeld oder Leute die seit +15 Jahren auf ein neues Half-Life warten und (mittlerweile) Arbeiten gehen?
[re:1] floerido am 26.11. 17:26
+1 -
@LMG356: Arbeiten gehen und deshalb nicht mehr viel Geld in die Hardwarestecken, weil sie wegen der Arbeit keine Zeit mehr zum Spielen haben. ;-)
[re:2] Ryou-sama am 26.11. 12:58
+1 -
@Postman1970: "Die meist heranwachsenden Gehypten haben nicht mal die Priorisierung oder vielleicht auch das Geld für eine anständige Grafikkarte, aber es muss unbedingt eine überteuerte VR-Brille sein."

Wie kommst du auf diese Annahme? Ohne anständige Grafikkarte ist auch ein VR-Headset nicht richtig nutzbar. Wenn man kein Geld für eine gute GPU hat, dann wohl erst recht nicht für GPU UND VR-Einheit.
[o4] LMG356 am 26.11. 12:16
+4 -1
So ist das nun mal mit der Erschließung neuer märkte. Es ist Teuer und hat nur wenig Nutzer. Dennoch sind solche schritte für die Weiterentwicklung und vor allem die Zukunft von VR notwendig.
[re:1] Postman1970 am 26.11. 12:25
+1 -2
@LMG356: Den gleichen Spruch hörte man schon bei 3D, welches nach der erfolglosen Erstvorstellung zum 2. Mal wiederauferstanden und glücklicherweise einmal mehr wieder im Heimkinobereich tot ist.

Bis zu Holodeck-Träumen vergehen noch ein paar Jahrzehnte und an den meist halbgaren Spielen mit Fliegenraster und Kopfschmerzen durch Maskendruck können sich gerne ein paar Unerschrockene versuchen.

Solange der Preis für eine solche Hardware nicht fällt und die Spiele einen gleichen Qualitätsstandard (Multilingual, Leveldesign, Spieltiefe, etc.) haben, bleibt dies alles eine Nische. Zudem verträgt so etwas nicht jeder, denn mich hat es in einem VR-Studio nach Minuten eher gestresst als entspannt.
[re:1] Nahkampfschaf am 26.11. 14:20
+ -
@Postman1970: Ja, das ganze hat man übrigens auch beim Markt für Spielekonsolen gehört, die kurz dem Aus standen.

Das Problem ist heute eher, daß alles entweder von heute auf Morgen in absolut jedem Haushalt zu finden sein muss, oder direkt für tot erklärt wird, damit das neue "next big thing" gehyped werden kann. Der ganze "langsam anfangen, optimieren" Prozess kann gar nicht mehr stattfinden.

Gerade bei VR, und auch bei 3D, kommt es sehr stark auf die genau verwendete Hard und auch Software an, ich kenne 3D Kino's die sind wirklich nichts für jeden (Real3D) und welche, die finden selbst "mir wird schnell schwindelig Kandidaten" angenehm (Dolby 3D). Ähnlich verhält es sich bei VR.
[re:1] serra.avatar am 26.11. 19:32
+1 -1
@Nahkampfschaf: naja das lief aber nicht von heute auf morgen ... sry die erste VR Brille hatte ich so in den 80igern auf ... damals noch richtige "kästen" und nur in Spielhallen, weil Privat unbezahlbar ... also immerhin schon ca. 40 jahre. Getan hat sich dabei nicht wirklich was, die Technik wurde den Gegebenheiten angepasst, das war es dann aber auch schon. wer kennt den noch die VIVID oder CAVE oder Atari Jaguar... oder dann etwas später in den 90igern die VFX1 die damals schon (bis auf die Auflösung) auf dem Stand einer heutigen Oculus Rift bot.
(PS: die ersten Versuche mit VR Brillen gab es im übrigen 1932)
Das ist mal wieder ein Hype der in ein paar Jahren wieder in der Versenkung verschwindet wie eben auch bei den 3D Fernseher und dann ein Jahrzehnt später wieder als neue Sau durch das Dorf getrieben wird. Bis auf die an dem Stand der Technik angepasste Auflösung tut sich aber tatsächlich nix dabei ...
[re:1] realmaier am 27.11. 12:07
+ -
@serra.avatar: in den 90igern die VFX1 die damals schon (bis auf die Auflösung) auf dem Stand einer heutigen Oculus Rift bot

Absolut nicht korrekt. Die Auflösung ist "etwas" höher, früher mit 320*200, heute mit 2880*1600. Die Bildwiederholrate war damals bei 24Hz, heute sind wir bei 120+. Die Abtastrate des Trackings war unterirdisch, positional tracking gab es nicht. Das ganze für 1800 DM.

Wie mit allem ist eben irgendwann ein Punkt erreicht, an dem es gut genug zur Benutzung ist. Diesen Punkt hat VR erreicht. Mal den Horiziont erweitern und echtes, gutes PCVR ausprobieren und dann nochmal kommentieren. Das hier ist einfach entweder ignorant oder sehr uninformiert.
[re:2] serra.avatar am 27.11. 12:28
+ -
@realmaier: ich sagte ja dem Stand der Technik angepasst ;p mehr hat sich aber nicht getan, weder gibt es ne Killer Applikation, noch hat sich was an der Verbreitung getan ... noch immer ist das lediglich ne Spielerei/Machbarkeitsstudie.
[re:3] realmaier am 27.11. 13:13
+1 -
@serra.avatar: Dir fehlt eine Killer App? Siehe oben :-D

Zusätzlich hat Oculus bereits mehrere AAAs draußen und wer mal ordentliches VR erfahren hat, der sieht die Technik an sich als wegweisend.

Ich bin jemand, der in seiner Freizeit wenig anderes als Zocken macht (jedem das Seine) und ich habe seit ich eine aktuelle VR Brille besitze kein einziges Flat game mehr gezockt. Allein der Fortschritt seit 2015 ist riesig, let alone gegenüber den 90ern.
[o5] Frequency am 26.11. 13:03
+3 -1
Bei der Anzahl an VR-Brillen auf dem Markt, muss Valve für das Spiel ne VR-Brille zum Kampfpreis bringen.
[o6] lazsniper2 am 26.11. 15:52
+ -
würde den titel gerne spielen, und mir auch eine vr brille zulegen - aber als brillenträger mit doppelter hornhautverkrümmung und hohen diopterin ? da ist das fliegengitter noch problematischer - und selbst die vive cosmos hat noch eine viel zu geringe auflösung :( . mein system gibt die leistung her, aber die vr-welt ist leider noch lange nicht da angekommen, wo sie restlos überzeugt. schade.

hatte bereits einmal eine htc vive - leider unbrauchbar. fliegengitter ist gar kein ausdruck. hat sämtlichen spaß zunichte gemacht.
[o7] 1O1_ZERO am 26.11. 16:02
+ -
ich will noch etwas warten um die Preise von Hardware zu beobachten, aber mir zuckt es schon in den Fingern mir die Valve Index und dazu ne passende neue Grafikkarte zu holen (bin "leider" an NVidia wegen G-Sync gebunden)
[o8] Andreaslol am 26.11. 18:24
+2 -
überrascht?

ehm, hlvr ist seit über 4 jahren bekannt (datamining, leaks, internal sources, unused content, engine updates...).

empfehle den sehr guten valvenews youtube channel 'valvenewsnetwork'.
[o9] Aerith am 26.11. 21:28
+2 -
Ne interessante info in dem Artikel wäre mal gewesen zu nenen was denn "VR fähig" überhaupt bedeutet.
Glaube zwar nicht das man mit einer GTX 1070 weit kommt (auch wenns aufm karton steht) aber es wäre interessant zu wissen was man für so ein game im Kästchen haben müsste.
[re:1] 2ichy am 27.11. 06:48
+ -
@Aerith: VR Fähig ist relativ - manches Läuft mit einer Vega 11, vieles mit einer RX480. Ich denke HL:A wird auch spielbar sein, mit einer RX480. Eine GTX 1070 sollte ja sogar schneller sein
[re:2] realmaier am 27.11. 16:06
+1 -
@Aerith: Das ist wie immer je nach Spiel unterschiedlich. Momentan ist es so, dass Spiele, die speziell für VR entwickelt wurden eher neidrigere Anforderungen haben, da dürfte eine 1070 gut reichen. Geht man in den Sim-Bereich, bspw. Rennsimulationen, habe ich mit meiner GTX 1080 ti mit der Valve Index schon Probleme konstant 120fps hin zu bekommen und muss das Headset auf 90Hz runter stellen. In VR sind fps-Einbrüche nicht sehr angenehm und man will sie um jeden Preis vermeiden, weils motionsick macht.
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