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PlayStation 5: Patent zeigt den Ladebildschirm-Killer der PS5-Konsole

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[o1] Wuusah am 24.06. 14:18
+7 -
die Idee selbst ist jetzt nicht wirklich was bahnbrechendes. Das Problem ist und bleibt die Speichergröße. Mit so einem System muss nunmal das aktuelle Segment und das naheliegende Segment im RAM gespeichert werden und das klappt nur, wenn der groß genug ist um solche Reserven nutzen zu können
[re:1] FatEric am 24.06. 14:34
+4 -
@Wuusah: Eben und da beißt sich die Katze in den Schwanz. Ist das Spiel nicht sonderlich aufwendig und es gäbe genügend freien Speicher, genügend CPU Power, die übrig ist und und und und, dann braucht es solche Techniken fast nicht, da das Spiel wohl in Echtzeit sämtliche Inhalte laden kann. Wird aber während dem Spiel fast die gesamte Systemleistung benötigt, um die volle Grafikpracht aufn Bildschirm zu bringen, kann man im Hintergrund auch nicht sonderlich viel um Vorfeld laden.
[re:1] SimpleAndEasy am 24.06. 16:21
+1 -3
@FatEric: Also sehe da nun ehr weniger ein Problem darin! Speicher gerade RAM bekommt man doch hinterher geworfen 16 - 32 GB sind ja schon Standard. Und wenn ich hier nun mal Spiele mit wirklichen großen Open World Welten wie GTA V, PUBG und Conan Exils heran ziehe die ja nun teilweise schon ein paar Jahre auf dem Buckel haben muss ich sagen dass ich das Problem nicht sehe welches hier beschrieben wird. Mal abgesehen von PUBG haben doch die Entwickler hier wirklich super Arbeit geleistet wenn solche Welten ohne Ladezeiten nur 4 - 8 GB Ram benötigen und das ganze auch noch im Multiplayer mit bis zu 100 Spielern :)
[re:1] Wuusah am 24.06. 18:09
+4 -1
@SimpleAndEasy: du denkst nicht zukunftsgerichtet. Momentan sind 16-32GB eben nicht standard, denn momentan wird für PS4 und Xbox One entwickelt, und zwar die Standardmodelle. Wenn 16-32GB RAM in den nächsten Konsolen zum Standard wird, dann werden die neuen Spiele diese auch voll ausnutzen. Sie werden größere Welten bauen können, hochauflösendere Texturen haben, usw.
Und dann kommt man irgendwann wieder an dem Punkt an, dass der Speicher voll ist und man eben nicht das nächste Gebiet schon vorher in die Reserven packen kann.
[re:2] FatEric am 25.06. 10:13
+ -1
@SimpleAndEasy: Beispiel wäre hier Zelda. Zelda ist echt ein Klasse Spiel und sieht wunderschön aus dafür, dass die Switch jetzt wirklich keine Powerkonsole ist. Aber die Ladezeiten sind teilweise echt ein Graus. Wenn man zum Beispiel einen Schrein betritt oder verlässt, kann das schon mal 15 Sekunden brauchen. Aber es ist doch eigentlich klar für das Spiel, dass ich den Schrein wohl betreten werde, wenn ich auf ihn zulaufen, man könnte also den Schrein schonmal im Hintergrund laden. Noch einleuchtender ist es, wenn ich im Schrein bin, den möchte ich ja schließlich irgendwann wieder verlassen. Auch das könnte man theoretisch vorladen. Warum es nicht gemacht wird ist klar. Die Rechenleistung reicht nicht.
[re:2] MetalMoses83 am 24.06. 20:55
+2 -
@Wuusah: Microsoft hat gemeint dass bei Scarlett die SSD unter anderem als virtueller RAM benutzt wird
[o2] DRMfan^^ am 24.06. 14:35
Darauf gibts ein (neues und aktives) Patent? Schon Pac-Man hatte diese Aufteilung, man nannte sie "Level".
Dynamischer gibts das Ganze dann zum Beispiel bei C&C und Age of empires (Nebel des Krieges usw.)
[re:1] Ketchupbrot am 25.06. 09:53
+ -1
@DRMfan^^: Setzen, Sechs.
[re:1] DRMfan^^ am 25.06. 10:02
+1 -
@Ketchupbrot: Klär mich auf, wo ist der Unterschied?

Ich sehe das so: Früher musste man aufteilen, weil die Geräte nicht genügend RAM hatten. Heute hat man genügend RAM, vielen Entwicklern (nicht nur bei Games) ist RAM-Auslastung egal, solange es kein massives Speicherleck ist, dass irgendwann zum Absturz führt. Heute muss dann ein Argument wie Ladezeit kommen.

Klar, wäre da jetzt eine konkrete Technologie genannt, die das besonders clever macht, dann wäre das was anderes. Aber der Blanke Ansatz "Alles auf einmal laden dauert zu lange - dann laden wir doch nur das, was wir zuerst brauchen und den Rest später nach, wenn wir es brauchen / Ressourcen dafür haben" - das ist nun echt eine Binsenweißheit, nicht nur in der IT.

LAufst du dein Waschmittel für die nächsten 40 Jahre auf Vorrat? Nein, man kauft es mehr oder weniger dann, wenn man es bald braucht. Genau das macht hier das Game mit den Modellen/Texturen/...
[re:1] crmsnrzl am 25.06. 10:52
+ -1
@DRMfan^^: Ich bin mir nicht zu 100% sicher, aber ich glaube Pac-Man hat nicht im Hintergrund Level 12 geladen während du gerade mit Level 11 beschäftigt warst. Und das aktuelle Level hat es immer vollständig geladen bevor man spielen konnte. An einen fließenden Übergang zwischen den Levels kann ich mich auch nicht erinnern.

Wenn du Pac-Man-Level mit Wäsche waschen vergleichen willst, dann gehst du vor jeder Wäsche Washmittel kaufen.
[re:1] DRMfan^^ am 25.06. 22:43
+1 -
@crmsnrzl: Es geht um grundlegende Konzepte, die man auf verschiedene, auch nicht-computertechnische Bereiche anwendet. Das nennt sich Transferkompetenz.

Der Ansatz, eine Spielewelt zu segmentieren und bei bedarf nachzuladen ist jedenfalls alles andere als neu. Wenn Sony sicht da nicht was ganz besonderes überlegt hat, was der Artikel nicht beschreibt, ist das Stand der Technik (auch 2012) und nebenbei ein Trivialpatent.
[re:2] crmsnrzl am 26.06. 09:42
+ -1
@DRMfan^^: Mir ist egal ob das ein Trivialpatent ist oder nicht, deine Vergleiche sind alle völlig daneben.

Sonys "was-auch-immer", Pac-Man-Level und Fog of War in C&C sind 3 grundlegend verschiedene Konzepte. Pac-Man-Level werden geladen in dem Moment wo sie gebraucht werden. Sonys "was-auch-immer" soll das Zeug laden bevor Bedarf entsteht. C&C hat immer die gesamte Map geladen, FoW hat damit nichts zu tun.
[o3] jesus2k am 24.06. 15:17
+6 -
Sowas sollte man meiner meinung garnicht patentieren lassen können. Das ist für mich einfach eine offensichtliche Lösung. Das währe wie Nahrung durch den Mund aufzunehmen zu patentieren. Davon mal abgesehen macht Minecraft das schon seit 2009...
[re:1] Wuusah am 24.06. 15:28
+4 -1
@jesus2k: "Das währe wie Nahrung durch den Mund aufzunehmen zu patentieren"

Eher ein Patent, wie man schon den nächsten Bissen bereit hält, während der Mund noch voll ist.
[re:2] SimpleAndEasy am 24.06. 16:23
+3 -
@jesus2k: Apple darf runde Ecken patentieren.. also wo ist das Problem? /Ironie off
[re:1] crmsnrzl am 25.06. 10:48
+2 -
@SimpleAndEasy: Patentrecht, Urheberrecht, Markenrecht, Designrecht - alles das selbe. /Ironie off
[re:3] sunrunner am 24.06. 16:24
+1 -3
@jesus2k: Erst mal Minecraft verklagen, was denen einfällt ein Patent von Sony zu verwenden...
Wenn das Microsoft rausfindet, das Sony nun auch die Chunks entdeckt hat....uiuiuiui
solange die Chunks nicht 16m² sind, ist ja alles gut :-D
[re:4] Lex23 am 25.06. 08:56
+1 -
@jesus2 Schon bei WoW konnte man einen kompletten Kontinent ohne Ladebildschirme überqueren.
[re:1] Speedp am 25.06. 09:48
+ -1
@Lex23: Ohne Laden schon aber wirklich flüssig war das teileweise auch auf performanter Hardware nicht immer...^^
[o4] Andre Passut am 24.06. 15:24
+1 -
Ja nicht nur in der PS5, die ist nichts besonderes, ich sehe beide Konsolen als gleichwertig an.
[re:1] CodeZero1990 am 25.06. 10:35
+1 -
@Andre Passut: Gute Antwort, finde ich bis auf Details auch so. Nur ist es auch immer die Software die einige Unterschiede machen kann.
[o5] Kirill am 24.06. 15:45
+2 -1
Klingt nach Metroid Prime auf dem Gamecube. Klingt sogar 1:1 nach Metroid Prime auf dem Gamecube. Was genau hat Sony denn bitteschön hier an neuen Ideen?
[o6] Rulf am 24.06. 16:18
+1 -
genau wie beschrieben wurde es doch schon bei halflife gemacht...dafür kann es heute kein patent mehr geben
[o7] darius_ am 24.06. 16:21
+1 -
WTF! Spucke wegbleib. Dass endlich jemand auf diese Idee kommt....
[o8] mh0001 am 24.06. 16:35
+5 -2
PC-Spiele machen das doch seit Jahren schon so. Gerade ist mir das im letzten Tomb Raider wieder positiv aufgefallen. Rennt man zu Fuß durch die Gebiete, kann man sie ohne Ladepause durchqueren, unten links wird dann manchmal ein Symbol eingeblendet was darauf hinweist, dass gerade im Hintergrund nachgeladen wird. Nutzt man hingegen die Schnellreisefunktion und macht einen (vom Spielfluss nicht vorhergesehenen) Sprung ganz woanders hin, kommt ein Ladescreen.

Das man, wenn man ganz regulär der Handlung folgt oder sich durch die Spielwelt bewegt, einen Ladescreen zu Gesicht bekommt, ist mir schon sehr lange nicht mehr passiert.
[o9] picasso22 am 24.06. 17:14
+1 -
machen das nicht alle open world spiele schon immer?
[re:1] tomsan am 25.06. 13:44
+ -1
@picasso22:

Wunder ich mich auch... ist doch eigentlich nun alter Hut.
Bei manchen Spielen sieht man dann auch ein "Nachlade-Symbol", wenn das mit dem Puffern gerade dauert/ eng wird.

Und das nun als Neuheit/ Patent?
[10] hamad138 am 24.06. 19:40
+1 -
also 20 Teraflops und 64 GB Ram mit 2TB internen speicher. das musste doch reichen oder
[11] Launebub am 24.06. 20:59
+ -5
Wenn ich in einer Ps3 eine SSD einbaue, habe ich auch schnelle Ladezeiten ;) Das ja mal Megafail was Sony da raus haut :/
[re:1] G7 am 24.06. 21:18
+2 -
@Launebub: Wenn du in eine PS3 ne SSD einbaust merkst du kaum einen unterschied zur HDD! da der Speichercontroller der PS3 zu langsam ist.
[re:1] bigspid am 25.06. 00:58
+ -1
@G7: Joa so die 10-20% merkt man schon, aber das steht in keinem Kosten/Nutzen Verhältnis.
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