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Kommentare zu:

PUBG Steam-Rekord:
Kein Spiel hatte bisher so viele aktive Spieler

oder

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[o1] Blubbsert am 29.12. 19:22
+1 -1
Auf der einen Seite sagen viele Gamer "Ich kaufe kein Early Access (mehr)!" & auf der anderen Seite ist PUBG so erfolgreich.
[re:1] blume666 am 29.12. 20:25
+1 -
@Blubbsert: Das Spiel ist seit einigen Tagen final. :P
[re:1] Blubbsert am 29.12. 20:55
+ -1
@blume666: Nennen wir es lieber "Final" :D Und die 20+ Mio gekauften Kopien hatte es ja davor schon.
[re:1] blume666 am 29.12. 21:49
+1 -
@Blubbsert: Ich habs selbst auch. Spiel es aber nicht häufig. Von den bugs her empfand ich es recht gut.
Was mir auffällt ist, dass es die Community spaltet und wie so oft bei erfolgreichen Titeln viele Hater zum vorschein kommen.
Man muss es ja nicht mögen, dann spielt man es halt nicht. Der Preis ist fair, die Entwicklung ging flott, es läuft auf meiner 7 Jahre alten Möhre top und wer hier ein Spiel a la Counter Strike oder OverWatch erwartet ist eh an der falschen Stelle.
Für Zwischendurch ein durchaus unterhaltsamer Zeitvertreib.
Und Ja, es darf sich in meinen Augen ruhig final nennen. Den einzigen fehler den ich verzeichnen konnte, war auf der neuen Map das Rubberbanding, was ja nun auch aus der Welt geschafft wurde.
[o2] Paradroid666 am 29.12. 19:34
+2 -4
Das Spiel ist unspielbar wegen der Bugs. Man zielt, schießt, trifft sichtbar mehrfach, aber der Gegner geht nicht zu Boden. Danach schießt der eben getroffene, aber seltsamerweise dennoch unverwundete Gegner zurück, trifft sofort und man selber ist sofort tot.
[re:1] Edelasos am 29.12. 22:01
+1 -
@Paradroid666: Ändert nichts daran das es auf Platt 1 ist.
[re:2] Tomarr am 30.12. 02:28
+1 -
@Paradroid666: Dein beschriebenes Verhalten des Spiels muss nicht unbedingt ein Bug sein. Kann auch sein dass der Server lagt, dadurch wird dir der Treffer Serverseitig nicht anerkannt, oder es ist halt einer der besagten Cheater.

Ich hatte das auch mal bei Battlefield 2. Da hatte ich die Artillerieinsel verteidigt, der Gegner musste schon mit nem Gummiboot oder schwimmend dort hin um die Artillerie zu zerstören. 5 Kopftreffer mit nem Snipergewehr und nichts passierte. Da er nach dem ersten Treffer aber nicht mal versuchte auszuweichen und dann wusste wo ich war wusste ich dann schon das ihm klar war das ich ihm nichts anhaben konnte.

Bei mir ist nur das Problem, ich bin nicht gerade ein Shooterweltmeister. Ich spiele sie ab und an ganz gerne auch im Multiplayer, aber eben halt mal mit mehr oder weniger Erfolg. Für mich ist das auch ok und alles ist gut. Nur bei solchem Cheatergesocks geht mir dann leider immer die Hutschnur durch und das Spiel selber ist für mich dann auch recht schnell gestorben, egal wie gut ich es vorher fand. Von daher finde ich solche Deppen dann immer zum kotzen.
[re:3] Trashy am 30.12. 12:55
+1 -
@Paradroid666: Es kommt bei Shootern halt immer drauf an, wie lahm die Serverticks verarbeitet werden. Und die belaufen sich nach wie sehr schwankend auf den EU-Servern bei 9-34 (im Schnitt sinds 17), während andere Spiele wie zB CS:GO konstant bei 64 liegen (Private Server bei 128).

Am Anfang eines Games mit 100 Spielern ist die Tickrate bei PUBG immer besonders schlecht - wird besser, je weniger Spieler es werden. Aber das ist halt das Hauptproblem. Es ist eben ein Unterschied, ob die Commands der Spieler konstant mehr als 60 Mal pro Sekunde berechnet werden oder eben stark schwankend nur 9-34x wie bei PUBG - dann wirds eben sehr inakkurat. Auch wenn PUBG angibt inzwischen 60 Ticks zu haben - regelmäßige Messungen von diversen Spielern belegen das Gegenteil.

D.h. jedes Commando was von den Spielern kommt, wird vom Server in einer Warteschlange gesammelt und dann eben in eingehender Reihenfolge abgearbeitet. Durch die relativ lahme Tickrate kanns nun aber leicht passieren, dass du Positionsdaten eines anderen Spielers bekommst, ihn anvisierst und den Abzug drückst - in Wirklichkeit hat der aber längst seinen eigenen Command gesendet und sich 1 Meter weiter bewegt. Wenn der Server den Command seiner Bewegung und deinen Schuss nacheinander empfängt, wird eben seine Position zuerst aktualisiert und anschließend mit deinem eingehenden Schuss abgeglichen - der dann natürlich nicht mehr trifft.

Als Resultat des Serverticks bekommst du danach nur die neuen Positionsdaten des Gegners, während dein Schuss eben ins Leere geht. Das optische Feedback (Blut) von vermeindlichen Treffern ist eh rein clientseitig und muss bei der serverseitigen Treffer-Berechnung (einfaches RayCasting) nicht zwingend ein wirklicher Treffer sein.

Du musst dir halt immer bewusst sein, dass alles was du auf deinem Bildschirm siehst, letztendlich immer nur das Ergebnis vom letzten Servertick ist - also Vergangenheit. Zusätzlich kommt noch die Latenz für die Datenübertragung vom Server zu deinem Client obendrauf. Darauf folgt dann deine eigene Reaktionszeit, die erneuten Sendezeit des nächsten Commands zum Server und die restlichen Millisekunden zu Berechnung bis zum nächsten Servertick, bei dem auch noch die Reihenfolge der eingehenden Commands entscheidet.

Je länger das alles dauert, desto unwahrscheinlicher wird es, dass dein Schuss trifft - daher ists immer ratsam schon beim Schießen dahin zu zielen, wo der Gegner voraussichtlich eine Sekunde später sein wird und nicht, wo man ihn gerade sieht. Das erhöht deine Trefferwahrscheinlichkeit rein technisch bedingt schon immer etwas.

Wenn Gegner rennen, werden die Positionsdaten zudem clienseitig auch noch interpoliert - also Zwischenpositionen künstlich nachberechnet. Das lässt das Ganze dann zwar flüssiger wirken, hat aber mit den realen serverseitigen Positionsdaten der Gegner nur wenig zu tun. Rumrennende Gegner zu treffen ist daher grundsätzlich mehr Glücksspiel als Können. ^^
[o3] HAWT_DAWG_MAN am 29.12. 23:25
+ -
PUBG hat aber immer noch viele nervenberaubende Bugs

Rubberbanding, in der Textur hängen und sterben, unrealistisch kantige Erde, "feste" Stühle und Tische und andere Objekte, mit Auto in Textur festhängen

Bin so oft gestorben ohne daran Schuld zu haben..

Das Spiel hat Potenzial und kann Spaß machen, aber für mich ist es derzeit noch ne Beta
[o4] Razor2049 am 30.12. 03:26
+ -1
Na zuuuu recht. War ja auch lange kein spiel mehr so gut

(Quake champions mal außen vorgelassen;) )
[re:1] c[A]rm[A] am 30.12. 08:21
+ -
@Razor2049: Also ich bin von Quake Champions enttäuscht. Das Matchmaking vernichtet jedes Quake feeling.
[re:1] Razor2049 am 31.12. 13:15
+ -
@c[A]rm[A]: kann absolut nicht klagen. Ok könnte besser sein. Da aber nach wie vor noch beta. Ist mir das recht wumpe. Ändert für mich nix am spielspaß, movement, optik etc
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